Nirnberg, 24. jun 2010.god. – Kako kompanije dopiru do svojih kupaca u digitalnoj eri? Jedna međunarodna konferencija GfK se bavila baš ovim pitanjem. "Digitalno povezani kupac” je bio naslov ovogodišnjeg samita istraživača GfK koji je održan u Beču sredinom juna u prisustvu oko 300 marketinških stručnjaka.
U programu skupa, posebna pažnja je bila posvećena pitanju kako istraživanje tržišta može da doprinese boljem razumevanju digitalnih potrošača, njihovih kupovnih navika i načina života. Pored tradicionalnih alata, predstavljene su i nove tehnike, uključujući sprovođenje ispitivanja putem mobilnih telefona, korišćenje avatara u online upitnicima i alati kao što je GfK Media Efficiency Panel. Ova tema je istražena iz različitih uglova a grupa stručnjaka GfK i predstavnika velikih kompanija uključujući provajdera mobilne telefonije Mobilkom Austrija, Mocrosoft, Coca-Cola i Revalation - kompaniju za kvalitativna istraživanja US Online, predstavila je strategije brendova u digitalnom sektoru.
U svojoj prezentaciji, Ronette Lawrence, predstavnica kompanije Microsoft, uporedila je svet društvenih zajednica sa mravinjakom. Mravi stvaraju zajednicu i međusobno komuniciraju kao ljudi u društvenoj mreži. Spoljašnji posmatrač može da priđe i posmatra šta se tu dešava ali nikako ne bi trebalo da pokušava da stvari podstakne i promeni tako što će štapom divljački da kopa po mravinjaku.
Kada su u pitanju kompanija i njeni brendovi, ovo znači da je integracija u neku društvenu zajednicu korisna ali samo ako se time ne uznemiravaju ili otuđuju njeni članovi jer bi, u najgorem slučaju, oni bili prinuđeni čak i da napuste društvenu mrežu. Ronette Lawrence je ilustrovala važnost uloge novih alata za istraživanje tržišta dajući primer online video igrica. Prema podacima kompanije Mocrosoft, 97% tinejdžera igra online igrice a skoro svaki treći od njih to čini svakog dana. Igranje ovih igrica zahteva punu pažnju jer je gotovo nemoguće raditi bilo šta drugo u isto vreme. Microsoft je razvio tzv. in-game brand exposure tracking (praćenje izloženosti brenda tokom igre) kako bi istražio uticaj oglašavanja. Reklame su bile integrisane u virtuelni svet online igrica. Jedno istraživanje je pokazalo da se oko 60% mladih igrača online igrica kasnije prisetilo reklame, kaže Ronette Lawrence. Pored toga, integrisane reklame su doživljene kao autentične i dale su realističniju dimenziju samoj igrici.
U jednom drugom predavanju, Ian Ralph iz GfK NOP Custom Research i Steve August iz firme Revalation koja se bavi kvalitativnim istraživanjem online tržišta predstavili su svoje zajedničko pilot istraživanje. U svojoj studiji istražili su potencijalne mogućnosti koje u ispitivanju tržišta pružaju smartfoni u poređenju sa kvalitativnim online istraživanjima koja se trenutno sprovode samo preko kompjutera koje pojedinci imaju u svojim domovima. Od 40 učesnika je traženo da izvrše razne zadatke na svojim smartfonima i kompjuterima. Istraživanje je pokazalo da su učesnici najradije prelazili sa jednog na drugi uređaj, vešto kombinujući njihove jače strane: smartfone su koristili za brzo i podesno pružanje informacija ili za davanje kratkih odgovora dok su za duže diskusije ili detaljnije odgovore koristili kompjutere kod kuće. Ubuduće, sprovođenje kvalitativnih istraživanja putem smartfona će očigledno biti najpodesnije kada su od ključnog značaja faktori kao što su mesto, vreme i spontanost.
GfK istraživački samit je dvodnevna konferencija koju organizuje GfK Custom Research, na koji se poziva odabrana grupa klijenata. Konferencija se održava jednom godišnje, uvek na različite teme i na drugom mestu. Tokom konferencije predstavljaju se neka od najzanimljivijih GfK istraživanja i o njima se razgovara sa predstavnicima velikih brendova. Ovogodišnji skup u Beču odvijao se pod naslovom "Digitalno povezani kupac".